五月婷婷综合激情,91亚洲精品久久久蜜桃网站,国产欧美日韩精品专区,欧美××××黑人××性爽

182-1095-8705
最新公告:NOTICE
8月1日起,國家知識產(chǎn)權(quán)局停征和調(diào)整部分專利收費,詳情參閱資訊中心公告

資訊中心

當前位置:專利申請 > 資訊中心 >

任天堂虛擬搖桿專利,虛擬搖桿是原罪?手機玩動作游戲的那些事

專利代理 發(fā)布時間:2023-04-05 23:39:41 瀏覽:


今天,樂知網(wǎng)小編 給大家分享 任天堂虛擬搖桿專利,虛擬搖桿是原罪?手機玩動作游戲的那些事。



任天堂虛擬搖桿專利,《白貓計劃》為何被任天堂死盯不放?一紙專利牽扯出的商業(yè)糾葛-迷失攻略組 【Noer】


這段時間的游戲業(yè)界大新聞一直不斷,在這種情況下一些小規(guī)模的游戲新聞也就陷入了無人關(guān)注的境地,原定在去年就把游戲搬上Switch的《白貓計劃》和開發(fā)商COLOPL就是這些被人忽略的對象之一。

不過最近COLOPL卻因為任天堂又一次追加了對COLOPL的賠償金額而又一次出現(xiàn)在了玩家的面前。

想要搞清楚發(fā)生了什么還需要從2018年說起。

當時的《白貓計劃》還有著相對不錯的收益,也是COLOPL的頭牌產(chǎn)品,但就在這時,COLOPL卻收到了來自任天堂樣的一封律師函。

這封律師函明確表示COLOPL對任天堂進行了侵權(quán)行為,并因此要求COLOPL進行賠償。

那么COLOPL究竟在哪些地方產(chǎn)生了侵權(quán)行為呢?讓我們來看看任天堂在后來起訴時的具體控告內(nèi)容:

翻譯一下就是:

1。在觸摸板/屏上使用搖桿操作? 彈性操控 2。在觸摸板/屏上長按后,松開手指進行攻擊? 蓄力攻擊 3。從睡眠狀態(tài)喚醒時,出現(xiàn)確認畫面、從睡眠開始前繼續(xù)游戲? 睡眠機能 4。玩家間互相關(guān)注,進行通信和合作游戲? 好友功能 5。玩家角色被障礙物遮擋時通過顯示剪影來表示角色位置? 剪影顯示 是不是有些摸不到頭腦?畢竟這些都是手機游戲中再常見不過的元素了,怎么就成了侵權(quán)呢?實際上在當時COLOPL在當時也對此提出了質(zhì)疑,但是最后卻還是因為“ぷにコン”,也就是彈性操控這一項吃了敗仗。

在查閱資料之后不難發(fā)現(xiàn),任天堂之所以認為彈性操控是侵權(quán)行為是因為任天堂曾申請了“在觸摸屏幕上使用搖桿操作時所需要的專利技術(shù)”,也就是虛擬搖桿技術(shù)的專利。

從申請時間來看當時任天堂申請該專利是為了解決3DS沒有右搖桿而導致的操作不便。

由于任天堂在注冊專利之后免費開放了該專利的使用,因此現(xiàn)在手機游戲才能夠如此廣泛的使用虛擬搖桿技術(shù)。

而COLOPL之所以會因為這一項免費開放使用的專利受到起訴就是因為他們做了一個騷操作—— COLOPL把虛擬搖桿技術(shù)做了下包裝又注冊了一次專利。

這個專利就是上文提到的彈性操控技術(shù),COLOPL申請的專利最早是“看起來軟乎乎的UI表現(xiàn)”這一視覺設(shè)計專利,因此雖然當時COLOPL就已經(jīng)把虛擬搖桿也當做是彈性操控的一部分進行宣傳,但任天堂卻并沒有對其表態(tài)。

結(jié)果就在2017年,COLOPL擴大了該專利的范圍,將虛擬搖桿的操作范圍也納入了彈性操控的專利范疇。

也正是因此任天堂才對Coropla提起了訴訟。

這么看來這件事情似乎并沒有什么可供在現(xiàn)在翻出來討論的空間,畢竟怎么看都是Coropla自己作死撞槍口,那被要求賠償也是理所當然的事情了。

可誰曾想COLOPL的騷操作才剛剛開始。

接到判決書之后的Coropla先后做了兩件事,首先Coropla并不承認自己的行為構(gòu)成侵權(quán),拒絕支付44億日元的罰金。

之后不久,在《白貓計劃》的周年直播上又宣布了另一件事:

我不太清楚應(yīng)該怎么形容當時我刷到這條新聞時的心情,Coropla連給任天堂的罰金都還沒有付,就突然說《白貓計劃》這款涉事游戲?qū)⒁顷懭翁焯玫腟witch平臺了?不得不說著實是令人詫異。

而任天堂面對Coropla這種行為的回應(yīng)則大致可以歸納為一句話:

“訴訟和游戲發(fā)售是兩碼事”。

也不知是不是發(fā)覺靠這種方式避開賠款無望,COLOPL在19年宣布《白貓計劃》的Switch版將無限期延期,就此了無音訊。

你問罰金?當然也是能拖就拖了。

而這一路拖下來的結(jié)果就是在去年12月的時候,任天堂就表示由于COLOPL長期不支付罰金的原因?qū)⒔痤~提升到了49.5億日元,并要求COLOPL盡快支付罰金。

結(jié)果COLOPL卻又一次和鴕鳥一樣把腦袋往土里一埋,當做聽不見般不予理會。

或許是看到COLOPL的態(tài)度強硬,在4月21日任天堂又一次以“根據(jù)訴訟提出后的時間流逝等原因,追加了索賠金額”的原因,將罰金提升到了96.99億日元(約合人民幣5.8億左右)的程度,但是COLOPL的態(tài)度卻一如既往,依舊堅定的認為《白貓計劃》并沒有侵犯任天堂的專利,并繼續(xù)拒絕支付罰金。

只是這次,COLOPL或許并不會有之前過得那么舒暢了。

COLOPL之所以一直拖著不付罰金就是因為近年來《白貓計劃》已經(jīng)不再是COLOPL的主要營收來源,為了一款日暮西山的游戲掏這么大一筆錢明顯是不合算的。

COLOPL現(xiàn)階段的主要收入來自其與SQUARE ENIX合作的游戲《勇者斗惡龍WALK》,但是非常有趣的是,該作在21日更新之后有玩家發(fā)現(xiàn),開始界面下方的版權(quán)信息中刪除了COLOPL的相關(guān)信息,僅僅剩下了SE的信息。

而該作在三月為COLOPL提供了26.39億日元的流水,是實打?qū)嵉馁嶅X主力,如果COLOPL確實被SE移出了《勇者斗惡龍WALK》的開發(fā)運營團隊的話結(jié)果也就不言而喻了。

顯然,SE不會無緣無故的作出移除合作方的行為,而縱觀COLOPL的所有行為中可能導致這一事件發(fā)生的也就只有它與任天堂之間這筆拖了三年的罰金了。



任天堂虛擬搖桿專利,手游必不可少的虛擬搖桿 發(fā)明者


虛擬搖桿 這個任天堂的劃時代發(fā)明 2004年任天堂為了掌機nds 的觸屏游玩發(fā)明了虛擬搖桿且申請專利。

并開放為業(yè)界使用。

相同的還有3d 游戲的視角操作,N64 時代的馬里奧64和塞爾達時之笛都是教會業(yè)界怎么做才能做成3D 游戲視角變幻和鎖定 光是一個虛擬搖桿的設(shè)計就夠任天堂用專利費過日子。

可是老任并沒有,而是選擇開放給業(yè)界。

促使業(yè)界在操作方式上進步一大截 現(xiàn)如今沒有任何3d 手游能夠離開虛擬搖桿這個發(fā)明。

什么手游吃雞王者榮耀崩壞3沒有左下角的虛擬搖桿連移動都不知道要怎么移動 而在17年白貓計劃的制作廠商C 社,肆意篡改任天堂虛擬搖桿專利說是自己的發(fā)明,然后對卡普空等日本廠商收取費用。

任天堂方面發(fā)出警告。

C 社卻一年不理,所以任天堂之后起訴勝訴收購C 社。

東半球最強法務(wù)部不是亂說的 面對把專利公開化為業(yè)界開放使用的任天堂應(yīng)給予尊重,任天堂對于c 社的應(yīng)對與處理值得廣大玩家的支持。

而那些侵犯他人專利拿著別人專利騙錢的廠商國內(nèi)也有我們理應(yīng)擦亮雙眼抵制謾罵苛責。



任天堂虛擬搖桿專利,虛擬搖桿是原罪?手機玩動作游戲的那些事


在探討這個問題之前,可能需要先說一點冷知識:

虛擬搖桿并非是手機游戲廠商發(fā)明創(chuàng)造的,嚴格意義上來講,它的專利屬于任天堂。

2018年,任天堂與《白貓計劃》對簿公堂,指控該游戲開發(fā)及運營商Colopl侵犯其專利權(quán),并索賠44億日元。

在該案件中,Colopl涉嫌在新申請的所謂“單手操作設(shè)計”專利中,包含任天堂之前申請的3734820號專利:

“彈性操控”。

專利圖面 這個略顯晦澀的名稱,就是現(xiàn)在玩家經(jīng)常在手游中見到的虛擬搖桿,這項技術(shù)在《馬力歐64 DS》應(yīng)用地較為明顯。

在該游戲里,玩家除了可以使用搖桿和方向鍵控制角色之外,還可以用筆控制下觸摸屏,實現(xiàn)單手操作。

是不是跟現(xiàn)在自由虛擬搖桿的模樣很像? 而另一款游戲《銀河戰(zhàn)士獵人》也同樣使用了這項技術(shù)。

觸屏除了展示道具,還可以用來控制視角和瞄準敵人,只不過當時NDS還是電容屏,操控精準度和靈敏度對于FPS來講都不算太理想,很多玩家必須額外套上觸摸屏專用指套,才能較為順暢地體驗這一功能。

雖然受限于硬件導致游戲體驗一般,不過這項理念其實是非常超前。

NDS誕生于2004年,而讓手機行業(yè)產(chǎn)生巨大變革的iPhone,則是在三年后推出的,在此之后,虛擬搖桿才隨著手游類型的增多,逐漸進入到更多人的視野。

《水果忍者》和《憤怒的小鳥》當年風靡全球 對于當今的手機游戲來說,“虛擬搖桿”這項技術(shù)較以往無疑是一種創(chuàng)新,而若稱其為妥協(xié),其實也沒什么問題。

顯而易見,大多數(shù)手機在默認包裝中都不會提供額外的輸入設(shè)備,玩家?guī)缀跛械慕换ザ伎梢酝ㄟ^智能系統(tǒng)和觸摸屏幕來完成,在這種情況下,無論是控制人物移動,還是精準選擇方向,虛擬搖桿幾乎都可以提供解決方案。

不可否認的是,在近幾年的細分市場中,也陸續(xù)出現(xiàn)了帶有物理肩鍵的設(shè)備,以及專用的手機游戲手柄,這樣的發(fā)展趨勢確實值得肯定,但對于消費者來說,享受新技術(shù)的同時,也要承擔額外的購買費用。

所以對于更多玩家來說,有虛擬搖桿“湊合著用”仿佛也就夠了。

除此之外,手機游戲市場本身與傳統(tǒng)主機游戲市場也有著較大區(qū)別,游戲產(chǎn)品更多考慮的是設(shè)備兼容性和玩家適應(yīng)性,拋棄成熟的虛擬搖桿模式,轉(zhuǎn)而花費大量時間和精力開發(fā)全新的交互模式,讓很多廠商認為這有些得不償失。

而動作游戲向來是玩家吐槽虛擬搖桿的“重災(zāi)區(qū)”,很多人都認為“搓玻璃”會減少搓招快感,也容易誤觸。

一些開發(fā)者也注意到了這些問題,并且探索出了一些全新的操作模式,比如《Shadow Blade》就提供了一個較好的范例。

在這款橫版動作游戲中,所有交互都通過手勢來完成。

按住屏幕左右兩側(cè),可以控制忍者移動,向上滑動為跳躍,在空中滑動手指可以實現(xiàn)空中沖擊,游戲則通過巧妙的障礙物和道具,引導玩家做出一系列炫酷的跳躍沖擊動作。

這樣的設(shè)計不僅降低了誤觸率,還讓玩家有種身臨其境之感。

而在更早期的《Combo Crew》中,可以通過手勢攻擊選定敵人,配合長按蓄力、雙指滑動和短按防御,手勢簡單但極具策略性,受到了很多人的喜愛。

盡管如此,也有玩家表示,這樣的操作不甚直觀,搖桿雖然可能產(chǎn)生一些問題,但并不是說用了其他操作方法,就可以解決一切。

可見,所謂的“原罪”并不是完全虛擬搖桿帶來的,這就像是在音游里,虛擬按鍵比手柄按鍵操作更為直觀一樣,適合與否以及設(shè)計方案才是解決問題的關(guān)鍵。

比如《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》這款游戲,為了還原《鬼泣》的連招快感,開發(fā)團隊針對搖桿操作模式進行了諸多優(yōu)化和改動,不僅完美實現(xiàn)了二段跳和踩怪等基本動作,還復刻了諸多經(jīng)典武器和連招。

并且,游戲通過直觀的動作按鍵,以及自動鎖定和個性化按鍵配置,讓玩家可以根據(jù)自己的操作習慣順暢地搓招。

通過試玩可以發(fā)現(xiàn),《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的戰(zhàn)斗手感與端游差距不大,前期學會并適應(yīng)搖桿操作之后便很容易找到當年游玩端游的感覺。

而這些體驗也讓玩家大呼驚喜,很多人本以為《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》只是一個披著IP的換皮手游,沒想到真的做成了一款“手機版鬼泣”。

盡管游戲現(xiàn)在還有一些需要改進的地方,但不妨礙它在兩次測試之后,依舊在TapTap上維持著8.1的高分。

而在這些光鮮背后,其實也有著許多不為人知的艱辛。

主策劃曾在專訪中表示,游戲的開發(fā)不僅需要在移動端制作大量高精度模型,并且還要考慮到虛擬按鍵的響應(yīng)速度和高強度戰(zhàn)斗的游戲體驗。

因為本身手機端帶有跳躍的動作游戲較少,所以《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》在開發(fā)中并沒有太多例子可以參考,更多地是研究借鑒主機上的動作游戲,然后與移動端的特性進行融合。

可以看出,能做出與端游相媲美的“鬼泣手游”,是整個開發(fā)團隊深度優(yōu)化的結(jié)果。



任天堂虛擬搖桿專利,虛擬搖桿是原罪?手機玩動作游戲的那些事 的介紹就聊到這里。

更多關(guān)于 任天堂虛擬搖桿專利,虛擬搖桿是原罪?手機玩動作游戲的那些事 的資訊,可以咨詢 樂知網(wǎng)。

(樂知網(wǎng)- 領(lǐng)先的一站式知識產(chǎn)權(quán)服務(wù)平臺,聚焦 專利申請,商標注冊 業(yè)務(wù))。


關(guān)鍵詞: 如何申請專利 專利代理 ?
主站蜘蛛池模板: 宕昌县| 奉新县| 县级市| 泾源县| 丰原市| 罗江县| 钟山县| 化德县| 长乐市| 潢川县| 德兴市| 庆城县| 海淀区| 尚志市| 个旧市| 汉川市| 水富县| 洪雅县| 木兰县| 双辽市| 运城市| 福鼎市| 酒泉市| 元江| 榆社县| 黄大仙区| 扎兰屯市| 晋中市| 南阳市| 化德县| 枣庄市| 深水埗区| 庆元县| 大理市| 腾冲县| 延安市| 临澧县| 墨江| 垫江县| 右玉县| 贡觉县|