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任天堂十字鍵專利過期,贏麻了,靠17年前一個游戲專利狂賺33億日元

專利代理 發布時間:2023-04-05 23:39:32 瀏覽:


今天,樂知網小編 給大家分享 任天堂十字鍵專利過期,任天堂法務部贏麻了!靠17年前的一個游戲專利,狂賺33億日元。



任天堂十字鍵專利過期,一些足以被載入游戲史冊的任天堂專利:

從馬力歐64、時之笛。。。到奧德賽、曠野之息。。。以及十字鍵專利等


【第一期】一些足以被載入游戲史冊的任天堂發明專利(部分封面展示):

從馬里奧64、時之笛。。。到奧德賽、曠野之息、斯普拉遁。。。以及家用游戲機存檔、十字鍵、好友聯機等等。

歡迎大家學習、轉發、分享! 受篇幅所限,本文只展示了一些任天堂發明專利的封面(任天堂的專利實在是太多了)。

以后如果有了新的內容,會持續更新本專欄,或者編寫新的專欄/視頻系列,以方便對任天堂的專利進行更加詳細的介紹。

例如:

①世界頂尖游戲開發者是怎么吹任天堂的?「塞爾達」與「馬里奧」等作品的影響力有多大?②【任天堂專利:

半部游戲史】馬里奧64、時之笛、奧德賽、曠野之息。。。(部分封面展示)③《塞爾達傳說:

時之笛》為什么是神?盤點一下《時之笛》中劃時代的開創性發明專利④【塞爾達傳說】系列相關發明專利(自1986年起,持續更新)⑤【斯普拉遁】系列相關發明專利(自2014年起,持續更新)(Splatoon)⑥ 任天堂的「Pong」類游戲授權,以及「Space War」太空戰爭類游戲的發展歷史⑦【塞爾達專利詳解】第一期:

老任的野心?野炊式開放世界的進一步完善?突破塞爾達系列新高度?【王國之淚(果淚)】⑧【3D馬里奧玩法專利詳解】紅帽最新消息流出?《奧德賽》總監元倉健太、平竹晉也和安藤藤康的新專利公開!【任天堂】 同時感謝朋友 @木沐夕蟲 在文獻資料整理上的幫助! 一,凡是【電子游戲】,都不可能脫離軟硬件和技術實現而存在。

任天堂的相關專利文檔也都是方法完整的技術實現流程,專利原文把該有的【硬件結構、軟硬件邏輯、判定方案、操作方法】都講得一清二楚了。

二,任何人都有機會去申請專利,但專利是否被授權,決定權在當地/該國專利法和專利局,而不在于普通人或廠商。

三,相關技術受法律保護的限定范圍,在【權利要求書】中有清晰而具體的說明。

四,專利代理人和審查員都有質檢。

提出申請后經過審查不被授權的專利,會被專利局駁回。

五,如果他人認為專利授權證書不合理,是可以向法院起訴請求專利無效的。

六,任天堂的專利都非常穩定,幾乎沒見過任天堂專利被無效的案例。

七,任天堂的專利確實是公開的,不過世界上所有專利都是公開、具有排他性、相對壟斷性的。

專利的基本原則之一,就是【以公開換保護】。

八,版權=著作權,但版權≠專利權。

知識產權包括著作權、專利權、商標權、制止不正當競爭等。

專利權、商標權等屬于工業產權。

九,著作權的“不保護思想,保護表達”等說法,根本就不是專利權的領域,專利權能夠保護思想。

” 著作權保護的范圍,跟專利權等工業產權是兩類截然不同的領域,請勿混淆。

《什么是知識產權?》(世界知識產權組織(WIPO))PDF鏈接:

https:

//www。wipo。int/edocs/pubdocs/zh/wipo_pub_450_2020。pdf《專利保護與(技術)著作權保護的區別》《專利保護與(技術)著作權保護的區別》鏈接:

http:

//www。ipwq。cn/ipwqnew/show-767。html世界知識產權組織(WIPO)知識產權的涵蓋范圍:

https:

//www。wipo。int/about-ip/zh/知識產權的涵蓋范圍 國家知識產權局《專利審查指南》第二部分第九章:

如果一項權利要求在對其進行限定的全部內容中,【既包含】智力活動的規則和方法的內容,【又包含技術特征】,例如在對上述游戲裝置等限定的內容中既包括游戲規則,又包括技術特征,則該權利要求就整體而言【并不是一種智力活動的規則和方法】,【不應當】依據專利法第二十五條【排除其獲得專利權的可能性】。

【電子游戲只要還需要技術的實現、還需要依靠電子設備的載體,就完全有機會獲得專利授權】 國家知識產權局《專利審查指南》 游戲史上至今依然瑰麗的神作:

《超級馬里奧64》和《塞爾達傳說:

時之笛》的相關發明專利 世界頂尖游戲開發者是怎么吹任天堂的?「塞爾達」與「馬里奧」等作品的影響力有多大? (部分專利甚至曾在中國獲得了國家專利局的發明專利授權) 《超級馬里奧64》在游戲史上的地位如何? - 平昭·南宮司卿的回答 - 知乎 https:

//www。zhihu。com/question/56000001/answer/579527370《超級馬里奧64》相關專利(1997年):

(1)自由相機系統,動作系統與鏡頭系統完全分離,對3D游戲史最為開創性的貢獻。

(2)為整個《超級馬里奧》系列奠定了一套完整成熟的動作體系:

* 走,跑,跳,蹲;爬墻,飛行; * 三段跳,下砸,身體攻擊(飛撲);

任天堂十字鍵專利過期,任天堂沒發明過電池彈簧,但專利是真不少


本文來自 :

游戲研究社(ID:

yysaag),作者:

石葉young,題圖來自:

視覺中國 最近,一條關于“任天堂專利”的微博在網絡上小小地走紅了一把。

其中列舉了不少游戲中我們習以為常、但實際上是任天堂專利的技術。

比如人物跳起后可以在空中按方向鍵微調落點,視角隨角色多少可以自動縮放等。

對資深任天堂愛好者來說,其中部分專利并不算陌生。

但有一條尤其讓人吃驚,就是干電池盒的彈簧和卡住裝置——這竟然也是任天堂的專利?沒想到原來任天堂的影響力竟如此之廣。

然而,在一番溯源和考證之后,我發現這個說法其實是一個誤解。

一 這個消息的來源是一家韓國網站,其中確實提到了干電池倉相關的專利,但沒有具體說專利的日期和編號。

于是我只能在任天堂浩如煙海一樣的專利中搜索了一天,最終找到了這家網站所說的那個專利。

這是任天堂在2000年8月9日申請的專利,但任天堂發明的不是彈簧,而是電池倉上面凸出來的擋板,就是圖里的6號組件。

這其實是保護彈簧的一個小設計,能防止玩家從彈簧的一側取出電池,造成陰極彈簧的彎曲、損壞。

所以說電池倉內的彈簧是任天堂的專利,只是不同語種轉譯過程中產生的一個誤傳。

但是,任天堂創造了非常多的游戲專利卻絕對不是誤傳。

實際上,任天堂創造的游戲“常識”不止上面列出的那些。

二 任天堂最廣為人知也是影響力最大的專利,可能就是手柄上的十字方向鍵了。

在十字鍵出現之前,游戲機控制方向通常使用搖桿,或是四個分開的按鈕,雖然也可以實現移動,但操作總不是很順暢。

GameBoy之父橫井軍平在1982年設計了十字形的一體方向鍵,在方向鍵下方安裝了一個小球,讓按鍵可以向多個方向傾斜,從而實現了更加順暢的操控。

任天堂最先將這項技術用在了掌機Game & Watch上,并注冊了專利。

之后,十字鍵就成為了任天堂掌機和主機上標配。

80年代、90年代GB和FC席卷全球,順便讓十字方向鍵成為了游戲手柄的必備元素。

其他主機廠商效仿設計出了功能類似的方向鍵,但為了避開任天堂的專利,他們都對內部設計進行了一些調整。

比如世嘉將方向鍵改成了圓形,同時把底部的小球安裝在了墊圈上而不是按鍵上。

而PS2手柄的方向鍵,則是將小球單獨設計成了一個拆卸的部件。

2005年十字鍵的專利正式過期,如今它已經成為了游戲手柄上最平常不過的部件了。

除了十字鍵,任天堂還有很多專利對整個游戲界產生了影響。

不論是玩《黑暗之魂》還是《鬼泣》,當我們面對難纏的對手時,會自然而然的按下鎖定鍵,把鏡頭鎖定在敵人身上,而鎖定系統,其實是任天堂在《塞爾達傳說:

時之笛》中創造的一個專利,之后才被無數的游戲模仿和借鑒。

《塞爾達傳說:

時之笛》是一個活的專利庫,當年為了制造這款游戲,任天堂開創了多項3D游戲的先河,包括會自動調整視角的尾隨相機,甚至是同一個按鍵可以發出多種命令,按A可以騎馬也可以扔炸彈,這種今天看起來再正常不過的功能,都是在這里被發明出來的。



任天堂十字鍵專利過期,任天堂法務部贏麻了!靠17年前的一個游戲專利,狂賺33億日元


最近,素有“地表最強”之美譽的任天堂法務部又雙叒叕取得了一場重大勝利——本月初,任天堂官宣其已同手游廠商Colopl就后者的專利侵權案件達成和解,而作為代價,Colopl得向任天堂支付高達33億日元(約2億人民幣)的賠償金。

原來,由Colopl出品的熱門手游《白貓Project》涉嫌侵犯任天堂的5項專利,其中就包括當年任天堂為自家NDS掌機所申請的觸控屏“虛擬搖桿”專利,故任天堂選擇將Colopl告上法院,而經過長久的拉鋸戰后,任天堂法務部一如既往地笑到最后~ 考慮到觸控屏“虛擬搖桿”本身屬于屬于游戲玩法機制的一部分,于是問題來了:

啥時候游戲玩法機制相關也涉及到專利糾紛了? (一) 首先小生我要科普一個事實:

極度細分的游戲玩法機制的確可以用于申請專利。

是的,你沒有看錯。

然而有必要指出,不同國家的專利申請條件存有區別,很有可能一樣游戲玩法機制在美國能夠成功申請到專利,但它在中國就無法通過專利局的審批;其次,過于空泛的游戲玩法比如特定的游戲類型如即時戰略(RTS)自然是無法申請專利的,但是細分的游戲玩法機制相關(比如獨特的對戰玩家匹配方式、別具一格的玩法規則等)卻有可能(請務必注意,是“有可能”)成功申請到專利。

手游公司Gree申請的策略手游玩法機制專利,目前Gree靠著它向《皇室戰爭》開發商Supercell發起了專利官司 繼續講任天堂。

提起任天堂所持有的游戲相關專利,相信大伙率先想到的就是讓人津津樂道的十字方向鍵專利,這一樣專利究竟有多經典?嗯,當年任天堂隔壁家的友商索尼不得不為自家的游戲手柄特別啟用獨立四鍵式的十字按鍵…… 十字方向鍵專利畢竟屬于游戲硬件方面的專利,而任天堂在游戲玩法機制方面的專利積累也是只多不少。

眾所周知,在過去相當長的一段時間內,任天堂是當之無愧的游戲行業先驅,期間任天堂直接或間接創造出大量涉及游戲玩法機制設計的顛覆性“創新”。

以任天堂在1998年11月推出的3D動作冒險游戲《塞爾達傳說:

時之笛》為例,該作雖然并不是最早的3D動作冒險游戲,但其對3D動作冒險游戲卻有著“革命先驅”式的偉大意義。

為啥這么講?原來當時3D動作冒險游戲才誕生沒多久,很多游戲開發者對于如何解決3D動作冒險游戲的操作適配、玩家的瞄準攻擊等細節并沒有明確頭緒。

這時候任天堂的牛逼之處就顯現出來了——任天堂花費相當大的力氣來優化游戲的操控相關,并率先創造出很多顯著提升游戲性與玩家娛樂體驗的“金點子”,包括但不限于自動調整視角的尾隨式視角,對搖桿操作的適配,鎖定瞄準機制等。

實際上,《塞爾達傳說:

時之笛》里的這些玩法機制是如此經典,如今的很多主流3D動作冒險游戲依舊有前者的影子。

更為重要的是,任天堂沒忘為這些具備開創性意義的玩法機制申請專利,故而《塞爾達傳說:

時之笛》別名“行走的‘游戲專利庫’”。

當然啰,《塞爾達傳說:

時之笛》只是一例,任天堂所持有的游戲玩法機制相關專利還包括NGC恐怖游戲《永恒的黑暗》里的San值系統、游戲里人物被環境物遮擋會顯示剪影等。

回到本文開頭所提及的任天堂同Colopl之間的專利官司。

在2004年,任天堂推出世界上首款觸控游戲掌機NDS,后者的一大關鍵賣點就是基于觸控屏的獨特游戲操作玩法,好比玩家可以通過手指在觸控屏上拖曳的形式來操縱游戲里角色的移動(即“虛擬搖桿”),而任天堂當時也確實為相關玩法機制注冊過專利。

再之后,隨著觸控屏在手機上全面普及,借觸控屏的“虛擬搖桿”交互來操控游戲角色的手游自然也大行其道,但如前所述,最早實現該玩法機制并申請對應專利的游戲廠商乃是任天堂。

不過,任天堂并未借“虛擬搖桿”專利施行壟斷或牟利,而是秉持“和平共處”的原則,默許諸多游戲公司在自家的游戲作品里啟用“虛擬搖桿”。

那么為何唯獨Colopl會惹怒任天堂,以至于后者出動“最強法務部”呢?原來,Colopl就手游《白貓Project》而單方面為“虛擬搖桿”機制申請了專利,并且其還試圖借此來進行商業有償授權,這顯然是任天堂所不能容忍的。

起初任天堂要求Colopl賠償44億日元,后來賠償金額又被任天堂調高到96.99億日元,就連Colopl原擬定的Switch版《白貓Project》也被一并殃及……眼下任天堂同Colopl之間的官司塵埃落定,不知道33億日元的天價賠償金能否讓Colopl長個記性呢? (二)

任天堂十字鍵專利過期,任天堂法務部贏麻了!靠17年前的一個游戲專利,狂賺33億日元 的介紹就聊到這里。

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